ब्लॉकचैन और खेल उद्योग में व्यापार मॉडल का विकास

पहला कंप्यूटर गेम 20वीं सदी के अंत में दर्शकों का मनोरंजन करने के एकमात्र उद्देश्य से विकसित किया गया था। पहले लक्ष्यों में से एक खिलाड़ियों को उनके नियमित काम से विचलित करना और उन्हें एक काल्पनिक दुनिया तक पहुंच प्रदान करना था। बहुत जल्द, गेम ने उपयोगकर्ताओं के समय के लिए मनोरंजन के पारंपरिक रूपों, जैसे फिल्में, सर्कस, थिएटर प्रदर्शन, चिड़ियाघर, आदि के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करना शुरू कर दिया।

ग्रह पृथ्वी ने 6 अरब से अधिक लोगों की आबादी के साथ नई सहस्राब्दी में प्रवेश किया, और पूर्वानुमान है कि यह संख्या 8 की शुरुआत में 2023 अरब तक पहुंच जाएगी। अगर हम मान लें कि कंप्यूटर गेम काम का विकल्प नहीं रहेगा और इसके पूरक बन जाएंगे , तब तक दुनिया में 4 बिलियन गेमर्स होंगे।

इसमें आश्चर्य की बात नहीं है कि खेल, मीडिया, खेल और संचार के बीच की पारंपरिक सीमाएँ तेजी से गायब हो रही हैं, जिससे नई व्यावसायिक साझेदारियाँ बन रही हैं और दुनिया भर में अधिक से अधिक विलय और अधिग्रहण हो रहे हैं।

अभी भी सक्रिय आभासी दुनिया सेकेंड लाइफ, जो अपने स्वयं के इन-प्लेटफॉर्म आभासी मुद्रा के साथ मेटावर्स के लिए एक पोर्टल पर पहला प्रयास दर्शाती है, 2003 और 2006 के बीच विकास की सबसे तीव्र अवधि के दौरान इस प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण उदाहरण थी। कई देशों में खिलाड़ियों ने अपनी नौकरी छोड़ दी और अपना 100% समय आभासी दुनिया को समर्पित कर दिया।

लेकिन गेम में ब्लॉकचेन का उपयोग गेमिंग उद्योग में वास्तविक क्रांति क्यों ला रहा है? यह लेख इसी का उत्तर देना चाहता है।

गेमिंग बाज़ार

2021 के मध्य के आंकड़ों के अनुसार, 3.2 बिलियन लोग कंप्यूटर गेम खेल रहे थे, और न्यूज़ू की एक रिपोर्ट के अनुसार, 2021 में वैश्विक गेमिंग राजस्व लगभग 180.3 बिलियन डॉलर था - 20 में महामारी शुरू होने से पहले की तुलना में 2019% अधिक।

इस राजस्व के अधिकांश भाग के लिए डिजिटल वितरण चैनल जिम्मेदार हैं। मोबाइल गेम्स, गेम्स उद्योग के लिए मुख्य विकास इंजन के रूप में कार्य करते हैं, जिससे यह क्षेत्र $93.2 बिलियन डॉलर तक पहुंच गया है।

खेल विकास उद्योग ने पिछले पांच वर्षों में गहन परिवर्तन का अनुभव किया है। मोबाइल ऐप स्टोर और डिजिटल वितरण प्लेटफ़ॉर्म के उद्भव के साथ, छोटे स्टूडियो ने भी वैश्विक बाज़ार के लिए गेम बनाने की क्षमता हासिल कर ली है।

चीन राजस्व और खिलाड़ियों की संख्या दोनों के मामले में सबसे बड़ा क्षेत्रीय खंड बना हुआ है, जो कुल बिक्री में एक चौथाई से अधिक का योगदान देता है। समग्र रूप से एशिया-प्रशांत क्षेत्र में सभी खिलाड़ियों का 55% हिस्सा है और यह सबसे अधिक लाभ और सबसे तेज़ विकास दर प्रदान करता है।

कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई), वर्चुअल रियलिटी (वीआर) और ब्लॉकचेन जैसी नई प्रौद्योगिकियों की शुरूआत बाजार में एक प्रमुख प्रवृत्ति बन गई है। हाल के वर्षों में, कई ब्लॉकचेन-सक्षम गेमिंग ऐप्स और सेवाएं उभरी हैं, और ऐसी परियोजनाओं की संख्या 2022 तक बाजार में उछाल लाने का वादा करती है।

खेल उद्योग में व्यवसाय मॉडल का विकास

पे-टू-प्ले (पी2पी) मॉडल

1970 से 2000 के दशक तक, गेम उद्योग के लिए सबसे प्रचलित व्यवसाय मॉडल "पे-टू-प्ले" था। इस मॉडल में, विकास स्टूडियो और प्रकाशक प्रारंभिक गेम बिक्री और, कुछ मामलों में, सदस्यता से राजस्व उत्पन्न करते हैं। इन-गेम विज्ञापनों के लिए विज्ञापनदाताओं के साथ सहयोग बहुत कम था।

इस मॉडल में, खिलाड़ियों के पास गेम के अनुभव से प्राप्त संतुष्टि और आनंद को छोड़कर, गेम से मूल्य निकालने का बहुत कम या कोई अवसर नहीं होता है।

फ्री-टू-प्ले (F2P) मॉडल

2000 के दशक के अंत और 2010 की शुरुआत में, "फ्री-टू-प्ले" गेमिंग मॉडल ने लोकप्रियता हासिल की। इस मॉडल को एक समय एक विनाशकारी व्यवसाय मॉडल माना जाता था जो, सबसे अच्छे रूप में, किसी दिए गए गेम के लिए कम राजस्व लाएगा और, सबसे खराब स्थिति में, पूरे गेमिंग उद्योग को ख़त्म कर देगा। हालाँकि, यह मुद्रीकरण का सबसे अच्छा तरीका साबित हुआ है, साथ ही खेलों के सांस्कृतिक उत्थान के पीछे एक मुख्य कारण भी है।

फ्री-टू-प्ले मॉडल में, खिलाड़ियों को बिना किसी अग्रिम लागत के गेम की पेशकश की जाती है। इस प्रकार के मॉडल में, इन-गेम खरीदारी (आइटम और अपग्रेड जो गेम में सुविधाओं को बेहतर बनाते हैं) और विज्ञापन प्रकाशन स्टूडियो के राजस्व का बड़ा हिस्सा बनाते हैं। स्ट्रीमिंग और ईस्पोर्ट्स सेवाएँ खिलाड़ियों के लिए मुद्रीकरण लीवर के रूप में कार्य करती हैं, जबकि "कुलीन" खिलाड़ियों को पुरस्कार प्राप्त करने की अनुमति देती हैं।

इनमें से कुछ फ्री-टू-प्ले बिजनेस मॉडल कैसे सफल हो गए हैं इसका एक आदर्श उदाहरण Fortnite है। जुलाई 2017 में लॉन्च किए गए इस गेम ने उत्पादन के पहले वर्ष में $5 बिलियन से अधिक का राजस्व अर्जित किया। इसके अलावा, 80 में इसका उपयोगकर्ता आधार लगभग 2018 मिलियन मासिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं तक पहुंच गया।

प्ले-टू-अर्न (P2E) मॉडल

"प्ले-टू-अर्न" मॉडल बिल्कुल वैसा ही है जैसा नाम से पता चलता है: एक मॉडल जहां उपयोगकर्ता खेल सकते हैं और खेलते समय टोकन या क्रिप्टो कमा सकते हैं। इस मॉडल में एक बहुत शक्तिशाली मनोवैज्ञानिक प्रोत्साहन है, क्योंकि यह उन दो गतिविधियों को जोड़ता है जिन्होंने प्राचीन काल से मानवता को प्रेरित किया है: इनाम और मनोरंजन।

पी2ई में मुख्य विचार यह है कि खिलाड़ियों को पुरस्कृत किया जाता है क्योंकि वे खेल में अधिक समय और अधिक प्रयास का निवेश करते हैं, और इस प्रकार इन-गेम अर्थव्यवस्था (टोकनॉमिक्स) का हिस्सा बन जाते हैं, जिससे वे अपने लिए और खेल पारिस्थितिकी तंत्र में अन्य प्रतिभागियों के लिए मूल्य बनाते हैं, और डेवलपर्स के लिए भी. उन्हें समय के साथ संभावित प्रशंसा के साथ डिजिटल परिसंपत्तियों के रूप में उनकी भागीदारी और खेलने के समय के लिए प्रोत्साहन/इनाम मिलता है।

ध्यान दें कि ऐसी परिसंपत्तियों में ब्लॉकचेन तकनीक के उपयोग से खेलों में डिजिटल परिसंपत्तियों की कमी हो गई है, जो एनएफटी का रूप ले सकते हैं और क्रिप्टोकरंसी में बिल्ली के बच्चे जैसे पात्रों से लेकर बिटकॉइन (बीटीसी) या ईथर (ईटीएच) जैसी क्रिप्टोकरेंसी तक किसी भी चीज़ का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं। .

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इन पंक्तियों के साथ, इस मॉडल का मुख्य घटक खिलाड़ियों को खेल में कुछ "डिजिटल संपत्तियों" पर "स्वामित्व" देना है, जिससे उन्हें सक्रिय रूप से भाग लेकर अपना मूल्य बढ़ाने की अनुमति मिलती है। यहीं पर ब्लॉकचेन तकनीक गेमिंग बिजनेस मॉडल के लिए निर्णायक बन गई है।

कई अवधारणाएँ पारंपरिक खेलों से आती हैं

ब्लॉकचेन-आधारित गेमिंग उद्योग अभी भी अपने प्रारंभिक चरण में है और यह अभी भी पारंपरिक गेमिंग से आने वाली कई अवधारणाओं पर केंद्रित है। उदाहरण के लिए, एनबीए टॉप शॉट "संग्रह और व्यापार मॉडल" पर निर्माण कर रहा है जो दशकों से बेसबॉल कार्ड और अन्य संग्रहणीय वस्तुओं में प्रचलित है।

एक्सी इन्फिनिटी, वर्तमान में सबसे प्रसिद्ध ब्लॉकचेन-आधारित गेम, "ब्रीड एंड बैटल" गेम मॉडल का उपयोग करता है जिसे पोकेमॉन ने 1990 के दशक में लॉन्च किया था।

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दूसरी ओर, सोरारे, एक गेम है जिसमें खिलाड़ी सॉकर कार्ड खरीदते हैं और व्यापार करते हैं और प्रतिस्पर्धी सॉकर टीम बनाते हैं, जो "भर्ती और प्रतिस्पर्धा" मॉडल पर आधारित है। इसी तरह, डिसेंट्रलैंड और सोमनियम स्पेस जैसी आभासी दुनिया लोगों को वैकल्पिक वास्तविकताओं में डुबो रही है, जैसे उनके पहले सेकंड लाइफ और द सिम्स।

इस प्रकार, हालांकि कई गेम जो ब्लॉकचेन तकनीक का उपयोग करते हैं (जैसे कि द सैंडबॉक्स, गॉड्स अनचेन्ड और स्टार एटलस) अक्सर उन खेलों के समान श्रेणियों में आते हैं जो ऐसी तकनीक का उपयोग नहीं करते हैं, सबसे महत्वपूर्ण विशेषता जो उन्हें पारंपरिक बाजार में उनके समकक्षों से अलग करती है। ब्लॉकचेन-आधारित क्रिप्टोकरेंसी समर्थन का उपयोग है।

ब्लॉकचेन गेमिंग का अवलोकन

खिलाड़ियों के लिए ब्लॉकचेन गेम के लाभ

ब्लॉकचेन तकनीक की शुरुआत के साथ, मूल गेम संपत्तियां विशेष गेम के प्लेटफॉर्म या वीडियो गेम विकास कंपनियों द्वारा नियंत्रित स्थानीय वातावरण में बंधे और लॉक होने के बजाय वैश्विक, गैर-अनुमत ब्लॉकचेन प्लेटफार्मों पर जाती हैं। हमने इस बारे में पहले भी बात की है, जब हमने इस कॉलम में एनएफटी में ब्लॉकचेन की भूमिका को कवर किया था।

यहां, इस बात पर प्रकाश डालना महत्वपूर्ण है कि कैसे ब्लॉकचेन तकनीक ने डिजिटल परिसंपत्तियों, जैसे कि अपूरणीय टोकन, को दर्जनों विभिन्न वॉलेट प्रदाताओं में इंटरऑपरेबल और तुरंत देखने योग्य, अन्य गेमिंग प्लेटफार्मों पर व्यापार योग्य और मेटावर्स की विभिन्न आभासी दुनिया में आवश्यक होने में सक्षम बनाया है। और इंटरऑपरेबिलिटी ने, बदले में, ब्लॉकचेन तकनीक की बदौलत अन्य गेमिंग प्लेटफार्मों पर अपने मुक्त व्यापार को सक्षम करके डिजिटल परिसंपत्तियों की परक्राम्यता को बढ़ाया है। यह उपयोगकर्ताओं को उनके इन-गेम आइटम के सीधे स्वामित्व में रखता है, जिससे उन्हें उनके उपयोग पर पूर्ण और अपरिवर्तनीय नियंत्रण मिलता है।

यानी, ब्लॉकचेन गेम प्लेयर्स एनएफटी मार्केटप्लेस और क्रिप्टो-एक्टिव ब्रोकर्स तक पहुंच सकते हैं और गेम में प्राप्त डिजिटल संपत्तियों को विश्व स्तर पर 24/7 खरीद और व्यापार करके अपने इन-गेम अनुभवों से मूल्य निकाल सकते हैं। इसके अलावा, इन-गेम संपत्तियों का टोकनाइजेशन कई अन्य अवसर खोलता है।

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विकेन्द्रीकृत वित्त बाज़ार एक ऐसा स्थान है जहाँ कुछ खिलाड़ी अपनी अर्जित इन-गेम संपत्तियों को उपज के लिए लगा सकते हैं। उदाहरण के लिए, यील्ड गिल्ड गेम्स जैसे प्लेटफ़ॉर्म इन-गेम परिसंपत्तियों की उधार देने और उधार लेने की गतिविधियों की सुविधा प्रदान करते हैं, ताकि जिन खिलाड़ियों के पास इन-गेम आइटम खरीदने के लिए आवश्यक प्रारंभिक पूंजी नहीं है, वे DeFi के माध्यम से किसी दिए गए गेम में भाग ले सकें। मुद्रीकरण और उनकी कमाई का एक हिस्सा "इन-गेम आइटम उधारदाताओं" को दिया जाता है।

डेवलपर्स के लिए ब्लॉकचेन गेम का लाभ

गेमर्स के लिए मुद्रीकरण के अवसरों को बढ़ाने के अलावा, ब्लॉकचेन-आधारित संपत्तियों का उपयोग गेम डेवलपर्स के लिए भी फायदेमंद हो सकता है।

इन-गेम आइटम एक्सचेंज की वर्तमान संरचना के तहत, "सोने की खनन" के रूप में जानी जाने वाली प्रथा प्रचलित हो गई है। सोने के खनन में खिलाड़ियों को डार्क मार्केट या ओवर-द-काउंटर बाजारों में खाते या गेम "सिक्के" बेचना शामिल है, जो डेवलपर्स के लिए द्वितीयक बाजार मुद्रीकरण के अवसरों को सीमित करता है और खिलाड़ियों को धोखाधड़ी के प्रति संवेदनशील बनाता है।

ब्लॉकचेन गेम्स में प्राप्त डिजिटल परिसंपत्तियों के लिए बाज़ार के विस्तार के साथ, डेवलपर्स इन परिसंपत्तियों के व्यापार की मात्रा के बारे में जानकारी प्राप्त कर सकते हैं और रॉयल्टी को एनएफटी में एनकोड कर सकते हैं, ताकि प्रत्येक बाद की बिक्री के साथ, उन्हें रॉयल्टी शुल्क के रूप में बिक्री मूल्य का एक हिस्सा प्राप्त हो। यह डिजिटल दुनिया में बौद्धिक संपदा और कॉपीराइट के बारे में सोचने के तरीके में एक वास्तविक विकास का प्रतिनिधित्व करता है।

खेल उद्योग और संपत्ति विवाद

ब्लॉकचेन का उपयोग करने वाले खेल स्वामित्व के दृष्टिकोण के कारण पारंपरिक खेलों से मौलिक रूप से भिन्न होते हैं। ब्लॉकचेन गेम खिलाड़ियों को गेम में अपनी भागीदारी के माध्यम से अर्जित या अर्जित की गई डिजिटल संपत्तियों पर पूर्ण नियंत्रण देते हैं।

पारंपरिक खेलों में, भले ही खिलाड़ी अपनी डिजिटल संपत्तियों के लिए वास्तविक पैसे का भुगतान करते हैं, लेकिन सर्वर डाउन होने पर वे उन तक पहुंच नहीं सकते हैं। यानी पारंपरिक खेलों में पैसा और संपत्ति प्रकाशक या डेवलपर की संपत्ति रहती है।

अंततः, ब्लॉकचेन गेम खिलाड़ी अपनी डिजिटल संपत्ति का पूर्ण स्वामित्व बनाए रखते हैं, जिससे उन्हें अन्य खिलाड़ियों के साथ स्वतंत्र रूप से व्यापार करने, उन्हें वास्तविक पैसे के लिए बेचने और संभावित रूप से मेटावर्स में अन्य गेम या आभासी दुनिया में उनका उपयोग करने की अनुमति मिलती है।

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गेम उद्योग में रुझान बिना रिटर्न के मार्ग के रूप में गेम में ब्लॉकचेन को अपनाने की ओर है, और फिलहाल, पी2ई मॉडल इस अपनाने का चालक है। हालाँकि, समय के साथ, खेलों में ब्लॉकचेन का उपयोग प्ले-टू-अर्न मॉडल से परे विभिन्न प्रकार के उपयोग के मामलों में फैल जाएगा। ऐसा इसलिए है क्योंकि प्रौद्योगिकी असंख्य संयोजनों और प्रोत्साहनों को सक्षम बनाती है।

इस पृष्ठभूमि में, इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि, पिछले चार महीनों में ही, ब्लॉकचेन या एनएफटी-केंद्रित खेलों में करोड़ों डॉलर का प्रवाह हुआ है, निवेशकों ने स्टार्टअप्स को बड़ी मात्रा में धन आवंटित किया है, जो बदले में विशेषज्ञ डेवलपर्स की तलाश कर रहे हैं। अपनी टीम बनाने के लिए.

इसके समानांतर, सरकारें पहले से ही एक्सी इन्फिनिटी के दो मिलियन से अधिक खिलाड़ियों द्वारा किए गए मुनाफे पर कर लगाने पर विचार कर रही हैं, जो वर्तमान में ब्लॉकचेन पर सबसे लोकप्रिय गेम है और पी2ई मॉडल का उपयोग कर रहा है।

आप कैसे हैं? क्या आप किसी गेम में प्रतिस्पर्धा करने और डिजिटल परिसंपत्तियों से पुरस्कृत होने के लिए अपना समय निवेश करेंगे, जिसमें इसे आपके बायोडाटा में कार्य अनुभव के रूप में शामिल किया जाएगा?

इस लेख में निवेश सलाह या सिफारिशें नहीं हैं। हर निवेश और ट्रेडिंग कदम में जोखिम शामिल होता है, और पाठकों को निर्णय लेते समय अपना शोध करना चाहिए।

यहां व्यक्त किए गए विचार, विचार और राय लेखक के अकेले हैं और जरूरी नहीं कि कॉइन्टेग्राफ के विचारों और विचारों को प्रतिबिंबित या प्रतिनिधित्व करें।

तातियाना रिवर्डो ऑक्सफोर्ड ब्लॉकचैन फाउंडेशन के संस्थापक सदस्य हैं और ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय में Sa Schoold बिजनेस स्कूल में ब्लॉकचेन में एक रणनीतिकार हैं। इसके अतिरिक्त, वह मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी में ब्लॉकचेन व्यावसायिक अनुप्रयोगों में एक विशेषज्ञ है और वैश्विक रणनीति के मुख्य रणनीति अधिकारी हैं। तातियाना को यूरोपीय संसद द्वारा अंतरमहाद्वीपीय ब्लॉकचैन सम्मेलन में आमंत्रित किया गया है और बिल 2303/2015 पर ब्राजील की संसद द्वारा सार्वजनिक सुनवाई के लिए आमंत्रित किया गया था। वह दो पुस्तकों की लेखिका हैं: ब्लॉकचेन: टूडो ओ क्यू वोके प्रीसीसा सबर और अंतर्राष्ट्रीय परिदृश्य में क्रिप्टोकरेंसी: क्रिप्टोकरेंसी के बारे में केंद्रीय बैंकों, सरकारों और प्राधिकरणों की स्थिति क्या है?