क्रिप्टो बच्चे रूणस्केप को पसंद करते हैं, लेकिन वे अपने खुद के गेम को पीछे की ओर बना रहे हैं

RuneScape उस तरह का गेम है जिसके बारे में मेटावर्स उत्साही सपने देखते हैं।  

यह एक विशाल मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPG) है, जो गिएलिनोर के विशाल, आभासी दायरे में स्थापित है, जो कि एक फंतासी भूमि है, जो अन्वेषणों से भरी हुई है और, के अनुसार अनुमान, प्रत्येक दिन आधा मिलियन खिलाड़ी। यह एक गतिशील इन-गेम अर्थव्यवस्था और मुद्रा, हजारों व्यापार योग्य वस्तुओं, धन और शक्ति को दिखाने के अनगिनत तरीके समेटे हुए है - सभी बिना किसी ब्लॉकचेन के। गेम का पहला संस्करण 2001 में लॉन्च किया गया था, फिर भी आज तक इसका क्रिप्टो सेट पर एक ठोस प्रभाव है।  

क्रिप्टो गेमिंग बिल्डरों के लिए, RuneScape यकीनन फॉर्मेटिव गेम्स की सूची में सबसे ऊपर है जिसमें World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 और EVE Online भी शामिल हैं। अब, बहुत से लोग आकर्षक के रूप में आभासी दुनिया बनाने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन एक ब्लॉकचेन बेस के लाभ के साथ।  

सिनो ग्लोबल गेम्स की अंतरराष्ट्रीय महाप्रबंधक अलीशा एंडरसन ने कहा, "पीछे मुड़कर देखने पर ऐसा लगता है कि इन सबका बीज रुन्सस्केप में है।" "यह कम से कम हमें गेमिंग और एनएफटी में जो कर रहे हैं उसे चाहने और करने के लिए प्रशिक्षित करता है। बस अर्थव्यवस्था को देखते हुए, पी 2 पी और डेफी, कमी, पीस, फ्लेक्सिंग, आरएनजी के चमत्कार (यादृच्छिक संख्या पीढ़ी), फ़्लिपिंग - सभी क्रिप्टो के समानांतर हैं। 

क्रिप्टो ट्विटर पर वायरलिटी के लिए कुछ निश्चित रास्ते हैं, इस बारे में विचार करने की तुलना में कि कैसे वेब3 अनुभव किसी तरह से एक बच्चे के रूप में रूणस्केप खेलने को याद करता है। Metav3rse के सह-संस्थापक क्विन स्लोकम ने उत्पादन किया शैली का एक क्लासिक जनवरी 15 पर।  


“ऑनलाइन कहीं और से कहीं अधिक, यह वह जगह थी जहां हममें से बहुत से लोगों ने व्यापार करना सीखा, घोटालों के लिए गिर गए, घोटालों तक पहुंच गए, पीसने का पता लगाया, कुशल हो गए, राक्षसों और एक-दूसरे को निकाल लिया, बाहर निकल गए, और हमारी उपलब्धियां गिनाईं एक अंतहीन दुनिया में, ”एंडरसन ने कहा।  

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डिजिटल धन 

रूणस्केप-टू-क्रिप्टो पाइपलाइन को समझने के लिए, रुन्सस्केप की अर्थव्यवस्था के कार्यों - और फलने-फूलने के तरीके से आगे नहीं देखें।  

मोटे तौर पर, खिलाड़ी आइटम हासिल करने के लिए अपने कौशल को प्रशिक्षित करते हैं। उन वस्तुओं को विभिन्न प्रकार के कठिन आभासी श्रम के माध्यम से काटा जा सकता है, जैसे कि मछली पकड़ना, लकड़ी काटना और खाना बनाना; युद्ध के माध्यम से; या अन्य अधिक गूढ़ तरीकों से। उनका चुना हुआ रास्ता चाहे जो भी हो, खिलाड़ी अधिक से अधिक धन का मार्ग प्रशस्त करते हुए इन्वेंट्री और कौशल दोनों जमा करते हैं।  

प्रशिक्षण और सामग्री एकत्र करने की प्रक्रिया अक्सर श्रमसाध्य होती है; उदाहरण के लिए, बार-बार अयस्क से भरपूर चट्टानों पर उनकी सामग्री को माइन करने के लिए क्लिक करना। GameFi के लिए एक DAO इंफ्रास्ट्रक्चर डेवलप करने वाले एशिएंट8 के को-फाउंडर हावर्ड जू ने बताया, "लोग अपने मनचाहे आइटम को पाने के लिए रनस्केप खेलते हुए बहुत कुछ पीसते थे।" गेम के P2P और NPC मुकाबला परिदृश्य अधिक रोमांचकारी, यदि जोखिम भरा, धन का मार्ग प्रदान करते हैं।  

खोज और मौसमी बूंदों से प्राप्त होने वाली वस्तुएँ भी हैं। रुन्सस्केप के शुरुआती दिनों में हैलोवीन और क्रिसमस उपहारों से प्राप्त किए गए मुखौटे और पार्टी टोपियां खेल के कुछ सबसे मूल्यवान आइटम बन गए। प्रदर्शन से परे उनका कोई दिखावटी उपयोग नहीं था। उनका एकमात्र मूल्य उनकी कमी थी – एक शब्द जो कई क्रिप्टो उत्साही लोगों को उत्साहित करता है। 

लेकिन रुन्सस्केप के खिलाड़ी एक बार अधिग्रहीत होने के बाद अपने पैसे और दुर्लभ वस्तुओं के साथ क्या कर सकते थे, जिसने वेब3 लोगों के दिमाग पर इस तरह की छाप छोड़ी। अपने शुरुआती दिनों से, व्यापार खेल का एक अभिन्न अंग था। 

Nouns DAO द्वारा समर्थित लक्ज़री फ़ैशन ब्रांड के संस्थापक Salvino D'Armati ने कहा, "RuneScape में एक चीज़ जो मेरे लिए वास्तव में सबसे अलग थी, वह यह थी कि खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ वस्तुओं और मुद्रा का व्यापार कर सकते थे।" "यह देखना वास्तव में आकर्षक था कि विभिन्न वस्तुओं और मुद्राओं की कमी और मांग के आधार पर अलग-अलग मूल्य कैसे थे। मुझे लगता है कि क्रिप्टो गेमिंग और एनएफटी स्पेस में भी यह वास्तव में महत्वपूर्ण है - यह समझना कि मूल्य कैसे बनाया जाता है और एक्सचेंज किया जाता है। 

अपने सबसे बुनियादी स्तर पर, रून्सस्केप के दो खिलाड़ी जो एक दूसरे के साथ व्यापार करना चुनते हैं, उनमें वस्तुओं और सोने के टुकड़ों (जीपी) के संयोजन के आदान-प्रदान पर वस्तु विनिमय शामिल है। समय के साथ, फलाडोर पार्क और वैरॉक के पश्चिम में एक बैंक जैसे हॉटस्पॉट में सैकड़ों खिलाड़ियों के समूह बनने लगे। यहां, विक्रेता अपने माल को रंगीन फ्लोटिंग संदेशों के साथ विज्ञापित करेंगे, जबकि खरीदार सौदेबाजी के लिए शिकार करेंगे।  

खेल ने मध्यस्थता करने वालों से भी अपील की, जिन्होंने इन अनौपचारिक बाजार केंद्रों में मूल्य अक्षमताओं से जीवित व्यापार किया। (और जबकि यह सभी प्रकार के बाजारों में होता है, यह ध्यान देने योग्य हो सकता है कि क्रिप्टो आर्बिट्रेजर्स ने भी, एक्सचेंजों के बीच कीमत की अक्षमता से लंबे समय तक व्यापार किया है।) रुन्सस्केप में, इस प्रक्रिया को "मर्चिंग" के रूप में जाना जाता है। Metav3rse's Slocum, जिसने सात से 19 साल की उम्र से RuneScape खेला और सुबह 4 बजे तक खेलने के लिए "सप्ताह में कुछ बार" स्कूल छोड़ देता था, ने कहा कि मर्चिंग ने खिलाड़ियों को आपूर्ति और मांग की मूल बातें सिखाईं।  

ग्रैंड एक्सचेंज 

रुन्सस्केप के निर्माताओं ने शीघ्र ही खिलाड़ियों को 2007 में ग्रैंड एक्सचेंज, एक स्वचालित व्यापार प्रणाली के लॉन्च के माध्यम से मूल्य खोज का एक अधिक कुशल साधन दिया, जिसने खरीदारों और विक्रेताओं को अन्य खिलाड़ियों के साथ सीधे बातचीत किए बिना ऑर्डर पोस्ट करने का एक तरीका दिया, कीमतों में भिन्नता के साथ आपूर्ति और मांग के आधार पर। क्रिप्टो ट्विटर के रूप में यह कहते हैं, रुन्सस्केप के लिए ग्रैंड एक्सचेंज बन गया जो एनएफटी के लिए ओपनसी है। 

सिंबोलिक कैपिटल के एक निवेशक सैम लेहमैन ने कहा, "किसी भी चीज़ से अधिक, रून्सस्केप और इसके ग्रैंड एक्सचेंज ने दिखाया कि गेमर्स जो गेम खेलते हैं उसमें वास्तविक मूल्य होता है और इससे जुड़े पुरस्कार मिलते हैं।" $50 मिलियन वेब3 वेंचर फंड. "अवधारणा वेब3 गेमिंग के लिए इतनी अंतर्निहित है कि यह स्पष्ट लग सकता है, लेकिन रून्सस्केप के समय के आसपास यह गेमर्स को गेम में अर्जित वस्तुओं को बेचने, खरीदने और व्यापार करने देने के लिए काफी हद तक उपन्यास अवधारणा थी।"  

लेहमैन के मामले के लिए साक्ष्य - कि खिलाड़ी अपने सामान की परवाह करते हैं - इस तथ्य में पाया जा सकता है कि रूणस्केप पिन-संरक्षित, इन-गेम बैंक खाते प्रदान करता है जिसमें gp और लूट को जमा किया जा सकता है। हालांकि ऐसे खाते स्वामित्व के एक अपरिवर्तनीय रिकॉर्ड की पेशकश करने से कम हो सकते हैं, वे निश्चित रूप से कुछ हद तक टिकाऊ साबित हुए हैं। एक खिलाड़ी एक दशक के लिए रुन्सस्केप से अनुपस्थित रह सकता है और अपनी संपत्ति को खोजने के लिए जांच कर सकता है जैसे उन्होंने इसे छोड़ा था।  

लेहमैन ने कहा कि रुन्सस्केप के ग्रैंड एक्सचेंज के समान मार्केटप्लेस तब से गेमिंग क्षेत्र में कहीं और उभर कर सामने आए हैं। एक प्रमुख उदाहरण है मंच जिस पर खिलाड़ी काउंटर-स्ट्राइक: ग्लोबल ऑफेंसिव में इस्तेमाल की गई खाल का व्यापार कर सकते हैं। काउंटर-स्ट्राइक साइट फिएट मनी में डील करती है, हालांकि, इसका मतलब यह है कि यह एक एम्बेडेड एक्सचेंज की तुलना में माइक्रो-ट्रांजैक्शन प्लेटफॉर्म के समान है। वहां एक है समान साइट Dota 2 स्किन खरीदने और बेचने के लिए, और भी बहुत कुछ।  

रुन्सस्केप के मार्केटप्लेस असामान्य थे, हालांकि, इसमें उन्होंने साबित किया कि लोग इन-गेम वेल्थ को महत्व देते हैं बिना इसे फिएट मनी से बांधना।  

वेब 3 के समर्थकों का तर्क है कि इस तरह के खेल, जिनके खिलाड़ी स्पष्ट रूप से अपनी लूट को महत्व देते हैं, को ब्लॉकचेन तकनीक की शुरुआत के माध्यम से बढ़ाया जा सकता है। स्लोकुम ने रून्सस्केप को "एक खुली दुनिया का आदर्श उदाहरण कहा है जहां आप अपने अवतार और डिजिटल पदचिह्न के लिए जाने जाते हैं," लेकिन यह भी कहा कि यह एक सच्चे मेटावर्स के विचार से विदा लेता है क्योंकि इसमें गिएलिनोर के बाहर इंटरऑपरेबिलिटी का अभाव है।  

ब्लॉकचैन के साथ, खिलाड़ी सैद्धांतिक रूप से उस गेम से नकद निकाल सकते हैं जिसमें वे रुचि खो देते हैं, या यहां तक ​​​​कि उस गेम से एक व्यापक गेमिंग पारिस्थितिक तंत्र में समय पोर्ट आइटम भी। लेकिन लेहमैन और क्षेत्र के अन्य विशेषज्ञों के अनुसार, ब्लॉकचेन गेमिंग के प्रति वफादार इस दृष्टि को पीछे की ओर साकार करने जा रहे हैं।  

“अभी वेब3 पर इसे लागू करने में समस्या यह है कि गेम निर्माता आर्थिक पक्ष पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे हैं और वास्तव में गेमप्ले होने से पहले टोकन मॉडल, एक्सचेंज, एनएफटी आइटम बनाना शुरू कर देते हैं जो एक चिपचिपा गेम बनाने के लिए पर्याप्त रूप से आकर्षक है जिसे लोग खेलना और समर्पित करना चाहते हैं। उनका समय, ”लेहमैन ने कहा।  

पीछे की ओर निर्माण  

क्रिप्टो गेम अक्सर शुरू से ही वित्तीय रूप से चकित कर देने वाले होते हैं। इस बिंदु पर, कुछ मामलों में, वे गेमप्ले की तुलना में वित्तीय तंत्र के रूप में अधिक पेशकश करते हैं - स्टेकिंग के लिए उपकरण, तरलता पूल, टोकन स्वैप और इतने पर। बस जाएँ डेफी किंगडम 

एक्सी इन्फिनिटी डेवलपर स्काई मेविस के सह-संस्थापक और सीओओ अलेक्जेंडर लियोनार्ड लार्सन का मानना ​​​​है कि एनएफटी का उदय और टोकन की बिक्री एक फंडिंग पद्धति के रूप में दोष है। "आपके पास खेल उद्योग का यह नया हिस्सा है जहां आप एक नए तरीके से क्राउडफंडिंग में टैप कर सकते हैं, इसलिए आपको बहुत सारे शौकिया गेम डेवलपर्स मिलते हैं," उन्होंने कहा।  

ऐसे डेवलपर अधिक-वादे और कम-वितरण करते हैं। शुरुआती टोकन बिक्री के माध्यम से ढेर सारे पैसे जुटाने के बाद, उन्हें अपने टोकन मूल्य का बचाव करने के लिए मजबूर किया जाता है, साथ ही साथ इस वास्तविकता के साथ कुश्ती की जाती है कि शीर्ष स्तरीय खेलों को वितरित करने में कई साल लग जाते हैं। वहाँ हैं अनगिनत उदाहरण हैं क्रिप्टो क्षेत्र में। एक्सी इन्फिनिटी ने खुद 2021 के अंत में बड़े पैमाने पर मूल्य वृद्धि का अनुभव किया, जिसमें इसका AXS टोकन $ 160 से ऊपर हो गया। आज यह करीब 12 डॉलर पर कारोबार कर रहा है। लियोनार्ड लार्सन ने कहा, "यह लगभग ऐसा है जैसे आप पहले दिन से ही एक सार्वजनिक कंपनी हैं।"

वेब 3 गेम निर्माताओं के लिए एक और मुद्दा यह है कि भाड़े के सैनिकों से अभिभूत हुए बिना अपने गेम में टोकन कैसे डालें, जो गेम की तुलना में वित्तीय पुरस्कारों की अधिक परवाह करते हैं। लियोनार्ड लार्सन ने कहा, "एक जैविक जगह होना बेहतर है जहां लोग मिलते हैं, और यहां तक ​​कि उन्हें एक आश्चर्यजनक गिरावट या ऐसा कुछ भी मिल सकता है, क्योंकि तब आपको सच्चे विश्वासी मिल सकते हैं जो आपके खेल से प्यार करते हैं।" 

फिर, खिलाड़ियों को खेल से प्यार कैसे कराया जाए? यदि रून्सस्केप की सफलता से वेब3 के लिए कोई सबक है, तो यह निश्चित रूप से है कि खिलाड़ियों ने खेल के वित्तीय साधनों के कारण अपने खजाने को महत्व नहीं दिया; वित्तीय साधन आवश्यक थे क्योंकि उन्होंने उन्हें महत्व दिया।  

दूसरी ओर, किसी चीज़ को महत्व देने के कई तरीके हैं। रुन्सस्केप के खिलाड़ियों ने अपनी लूट को महत्व दिया, लेकिन उस तरह से नहीं जिस तरह से वे वास्तविक दुनिया के पैसे और संपत्ति को महत्व देते थे। कई लोगों को डर है कि फिएट मनी के दांव पर लगने से गेमिंग से लेविटी खत्म हो जाएगी। यही कारण है कि इतने सारे गेमर्स ने कंपनियों की योजनाओं के खिलाफ धक्का दिया है विवाद की तरह web3 सॉफ्टवेयर अपनाने के लिए।  

प्राचीन8 के जू ने इसकी तुलना पोकर खेलने से की। उन्होंने कहा, "केवल जब मेज पर हिस्सेदारी होती है, खेल में आपकी हिस्सेदारी होती है, तब आप बहुत अधिक रणनीति के साथ खेलना शुरू करते हैं।" "यह अनुभव को और अधिक तीव्र बनाने के लिए बढ़ाता है या यह लोगों के लिए एक नया अनुभव बनाता है।"  

यह समझा सकता है कि अधिकांश वेब3 गेम आज तक अपेक्षाकृत सरल गेमप्ले की पेशकश क्यों करते हैं: उन्हें गेमर्स की दाल बढ़ाने के लिए और अधिक करने की आवश्यकता नहीं है।  

फिर भी क्रिप्टो क्षेत्र में तथाकथित "एएए" गेम के वादे लाजिमी हैं और उनके सच होने पर उद्यम पूंजी की ज्वार की लहर चल रही है। रुन्सस्केप और अन्य श्रेणी-परिभाषित खेलों से क्षेत्र को मिलने वाली सभी प्रेरणाओं के लिए, क्या वेब3 अपना खुद का उत्पादन कर सकता है?  

"हम में से बहुतों के लिए रुन्सस्केप, माइनक्राफ्ट, वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट, या ग्रैंड थेफ्ट ऑटो हमारा स्टार्टर मेटावर्स था। हमने इसे ऐसा नहीं कहा कि, ऑनलाइन रहना और ऑनलाइन होना ही मुद्दा नहीं था, खेल ही मुद्दा था," सिनो ग्लोबल गेम्स 'एंडरसन ने कहा।  

"हम खुद का आनंद लेना चाहते थे, और रुन्सस्केप ने प्रदान किया - हम एक ऐसी दुनिया में मिले, इकट्ठा हुए, खोजे, खोजे, हासिल किए, कुशल, मारे गए और एक साथ मर गए, जो अंतहीन महसूस करने के लिए पर्याप्त विस्तृत था। एक मेटावर्स के लिए वह सामूहिक आधार परत, अब हम बड़े और अधिक व्यापक रूप से बढ़ रहे हैं। 

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स्रोत: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-build-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss