गेमिंग, टीवी, विज्ञापन और डिजिटल मीडिया के लिए 2022 नए साल की भविष्यवाणियां

जैसा कि हम 2021 के अंत के करीब हैं, यह 2021 के लिए मेरी भविष्यवाणियों पर नजर डालने और यह देखने का समय है कि मैंने कैसे किया। 2020 में मैंने खुद को बी (3.25 में से 4) दिया और आप मेरी 2020 की भविष्यवाणियां और आत्म मूल्यांकन यहां पढ़ सकते हैं। आप यहां प्रत्येक भविष्यवाणी के लिए 2021 के लिए मेरी स्व-ग्रेडिंग पढ़ सकते हैं। इस साल मैंने खुद को 3.77 (4 में से) स्कोर दिया, जो एक मजबूत ए- है।

1. फिर से, पिछले साल की तरह, मेरी पहली भविष्यवाणी यह ​​है कि हम वीडियो गेम उद्योग में कई बड़े सौदे (बड़े मूल्यांकन पर) देखना जारी रखेंगे। मुझे अब भी उम्मीद है कि सबसे संभावित बड़े आईपीओ डिस्कॉर्ड और एपिक होंगे। पिछले साल हमने 1 अरब डॉलर से अधिक की गेम कंपनियों के कई अधिग्रहण देखे थे और मुझे उम्मीद है कि इस साल भी हम ऐसा ही देखेंगे, साथ ही पहले चरण की उद्यम-समर्थित गेमिंग कंपनियों के लिए फंडिंग की बढ़ती मात्रा भी देखी जाएगी।

2. फिर से, 2021 की अपनी एक भविष्यवाणी को दोहराते हुए, मैं उम्मीद करता हूं कि "निर्माता अर्थव्यवस्था" - लोग और व्यवसाय जो उदाहरण के तौर पर हस्तशिल्प से लेकर गेम, वीडियो और संगीत तक की चीजें बनाकर पैसा कमाते हैं - नाटकीय रूप से बढ़ने के लिए। कई कंपनियाँ इन रचनाओं से होने वाले राजस्व का कुछ हिस्सा "निर्माताओं" को भुगतान करती हैं - वे लोग जो आइटम या सामग्री बनाते हैं। और कुछ कंपनियां "निर्माता निधि" की पेशकश करती हैं जहां वे रचनाकारों को अपनी "संपत्ति" का उत्पादन करने के लिए "अनुदान" दे सकते हैं और वे राजस्व को कंपनी (मंच) और रचनाकारों के बीच विभाजित करते हैं। इसके अच्छे उदाहरण हैं रोब्लॉक्स, जिसका 2021 की शुरुआत में एक बहुत ही सफल आईपीओ था, साथ ही ओवरवुल्फ़ - पर्याप्त उद्यम निधि वाली एक निजी कंपनी जो वीडियो गेम संशोधनों और गेमिंग से संबंधित अन्य सॉफ़्टवेयर पर ध्यान केंद्रित करती है। ओवरवुल्फ का क्रिएटर फंड मूल रूप से इंटेल द्वारा प्रदान किया गया था
INTC
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3. डिज़्नी+ और नेटफ्लिक्स
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एसवीओडी युद्धों के पूर्ण विजेता हैं, विशेष रूप से अमेरिका में और यह संभावना नहीं है कि एचबीओ/वार्नर ब्रदर्स या पैरामाउंट+ या कोई अन्य सेवा डिज्नी और नेटफ्लिक्स की सफलता के करीब आएगी।

4. कॉर्ड-कटिंग जारी रहेगी और इस वर्ष दोहरे अंक में पहुंच जाएगी। यह चलन तेज़ हो रहा है और पारंपरिक केबल कंपनियों को अपने भविष्य के विकास के लिए इंटरनेट सेवा और अन्य उत्पादों पर निर्भर रहना होगा।

5. कुछ लोगों ने अफवाह उड़ाई है कि ऐप्पल टीवी की पेशकश में पर्याप्त प्रोग्रामिंग भार जोड़ने के लिए ऐप्पल एक मूवी और टीवी स्टूडियो खरीदेगा। मैं कल्पना नहीं कर सकता कि Apple किसी हॉलीवुड स्टूडियो का प्रबंधन करना चाहेगा, या उनके महंगे संचालन को बर्दाश्त करेगा। बल्कि मैं उम्मीद करूंगा कि ऐप्पल मूवी और टीवी लाइब्रेरी खरीदेगा और विभिन्न उत्पादकों और उनकी कंपनियों के साथ उत्पादन सौदे करना जारी रखेगा।

6. कनेक्टेड टीवी (स्मार्ट टीवी और आपके टीवी को इंटरनेट से कनेक्ट करने के अन्य तरीके) में नाटकीय रूप से वृद्धि जारी रहेगी क्योंकि अधिक से अधिक दर्शक केवल एसवीओडी सेवाओं या मानक "प्रसारण" को देखने के अलावा सीटीवी पर विभिन्न "अतिरिक्त" का उपयोग करना शुरू कर देंगे। संकेत. उदाहरण के लिए, एक बढ़ता हुआ क्षेत्र सीटीवी पर मुफ्त गेम है।

7. हम अमेरिका में दो प्रकार के डिजिटल विज्ञापन में बड़ी वृद्धि देखेंगे - कनेक्टेड टीवी विज्ञापन (पहले से ही बड़ा पैसा बन रहा है) और साथ ही मोबाइल विज्ञापन जो मोबाइल विज्ञापन लाभ की मांग बढ़ने के साथ बढ़ रहा है। इसमें उपभोक्ताओं तक पहुंचने और गेम निर्माताओं के लिए राजस्व बढ़ाने के एक नए साधन के रूप में वीडियो और मोबाइल के अंदर विज्ञापन की बढ़ती उपस्थिति शामिल होगी।

8. एनएफटी कोई चलन नहीं है, न ही ब्लॉकचेन या क्रिप्टोकरेंसी। "नई अर्थव्यवस्था" के ये हिस्से वास्तविक हैं और दुनिया भर में अरबों डॉलर के लेनदेन को संचालित कर रहे हैं। लोग वस्तुओं को इकट्ठा करना और उनका व्यापार करना पसंद करते हैं, शायद सबसे पहले मानव पूर्वजों के दिनों से। एनएफटी का उपयोग "वस्तुओं" या आभासी वस्तुओं को डिजिटल रूप से पहचानने और व्यापार करने के लिए किया जाएगा - जो किसी गेम में आइटम हो सकते हैं - या कला के टुकड़े की तरह डिजिटल (या वास्तविक दुनिया की वस्तु) पर आंशिक स्वामित्व हो सकता है। एनएफटी संग्रह और व्यापार को डिजिटल क्षेत्र में लाता है और गेम डिजिटल दुनिया में एनएफटी के प्राथमिक शुरुआती अनुप्रयोगों में से एक के रूप में उभर रहे हैं।

9. पॉडकास्ट और लाइव स्ट्रीमिंग की वृद्धि के कारण ऑडियो विज्ञापन को पुनरुद्धार मिल रहा है। एक "विज्ञापन उत्पाद" में जो रेडियो के शुरुआती दिनों की याद दिलाता है, डिजिटल सेवाओं पर पाए जाने वाले अधिकांश ऑडियो विज्ञापन पॉडकास्टर और/या स्ट्रीमर (ईस्पोर्ट्स गेम प्ले जैसी लाइव स्ट्रीमिंग सामग्री) द्वारा वितरित लाइव विज्ञापन हैं। उदाहरण के लिए, एक स्ट्रीमर कह सकता है "जब मैं इस पॉडकास्ट के साथ काम पूरा कर लूंगा, तो मैं बड लाइट के लिए घर जा रहा हूं"। इस बढ़ते दृष्टिकोण का एक बड़ा उदाहरण स्ट्रीमएलिमेंट्स है जहां वे विज्ञापनदाताओं और लाइव स्ट्रीमर्स को मेल खाने के लिए एक डिजिटल प्लेटफॉर्म प्रदान करते हैं। लाइव, ऑडियो विज्ञापन अव्यवस्था को दूर करने और डिजिटल प्लेटफॉर्म का उपयोग करने वाले उपभोक्ताओं तक पहुंचने का एक और तरीका है।

10. वेब 3.o - ऐसा लगता है कि यही वह वर्ष है जब वेब 3.0 को परिभाषित किया जाएगा। ऐसा प्रतीत होता है कि "डिजेरेटी" "द मेटावर्स" को वेब 3.0 मानने की ओर बढ़ रहे हैं। जिन विश्लेषकों का मैं सम्मान करता हूं उनमें से कई लोग मेटावर्स को एक केंद्रीय स्थान (जैसे डिज्नी वर्ल्ड) के बजाय डिजिटल इंटरैक्शन की "शैली" के रूप में देखते हैं। वास्तव में पहले से ही कई "मेटावर्स-वाई" प्रकार के डिजिटल कार्यक्रम हैं - एपिक द्वारा फ़ोर्टनाइट में संगीत कार्यक्रम, रोबॉक्स से टोया (चमत्कारी लेडीबग) द्वारा एक गेम में बच्चों का "टेलीपोर्ट" जो इन बच्चों को कहीं और नेटफ्लिक्स किड्स "इवेंट" में ले गया। रोबोक्स। सभी आभासी दुनिया, जिसमें सेकंड लाइफ जैसी पुरानी दुनिया भी शामिल है, जो बहुत लाभदायक है, मेटावर्स क्या है और मेटावर्स क्या हो सकता है, इसके तत्वों के उदाहरण हैं। वेब 3.0 विकेंद्रीकरण, आगे एआई निर्णय लेने, वस्तुओं और डिजिटल सेवाओं में अंतरसंचालनीयता और समुदाय और पहचान के विस्तारित संस्करण के लिए जाना जाएगा।

स्रोत: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/