माइक्रोसॉफ्ट और सोनी वीडियो गेम खेलने के लिए मुफ्त में विज्ञापन देख रहे हैं

पिछले महीने यह बताया गया था कि Microsoft और Sony दोनों Xbox और PlayStation पर अपने कुछ फ्री-टू-प्ले वीडियो गेम में विज्ञापन लाने पर विचार कर रहे हैं।

An अंदरूनी सूत्र लेख में कहा गया है कि माइक्रोसॉफ्ट एक ऐसी योजना पर रणनीति बना रहा है जो विपणक को अपने फ्री-टू-प्ले Xbox गेम पर विज्ञापन देने में सक्षम बनाएगी। इसका उद्देश्य इन विज्ञापनों को विनीत बनाना है ताकि ये विघटनकारी न हों और गेमर्स को अलग-थलग न करें। Xbox पर लोकप्रिय फ्री-टू-प्ले गेम में फ़ोर्टनाइट, रॉकेट लीग और एपेक्स लीजेंड्स शामिल हैं।

अंदरूनी सूत्र यह भी बताया गया कि माइक्रोसॉफ्ट विज्ञापन डॉलर में कटौती करने का इरादा नहीं रखता है और इसके बजाय गेम डेवलपर्स और विज्ञापन तकनीक कंपनियों को राजस्व में हिस्सा लेने की अनुमति देगा। वहाँ है सट्टा डेवलपर्स के लिए आवंटित विज्ञापन राजस्व एक वित्तीय प्रोत्साहन होगा। एक विज्ञापन समर्थित लॉन्च तीसरी तिमाही में हो सकता है और Microsoft पहले से ही विज्ञापन समुदाय तक पहुंच सकता है। विपणक के सामने एक संभावित बाधा वीडियो गेम में अत्यधिक हिंसा और परिपक्व थीम की मात्रा है जो कुछ ब्रांडों के लिए उपयुक्त वातावरण नहीं हो सकता है।

वीडियो गेम में विज्ञापनों के साथ यह माइक्रोसॉफ्ट का पहला उद्यम नहीं होगा। 2006 में माइक्रोसॉफ्ट बड़े पैमाने पर अधिग्रहण किया, एक विज्ञापन तकनीक कंपनी जो चयनित Xbox गेम्स में विज्ञापन डालने की योजना बना रही है। चार साल बाद मैसिव को बंद कर दिया गया। बहरहाल, ऐसे मौजूदा Xbox गेम हैं जिनमें किसी न किसी रूप में विज्ञापन संदेश होते हैं।

वीडियो गेमर्स कई विज्ञापनदाताओं के लिए एक आकर्षक लक्ष्य हैं, जिनके कॉर्ड कटर होने की अधिक संभावना है और पारंपरिक मीडिया के माध्यम से उन तक पहुंचना कठिन होता जा रहा है। मार्च में जारी डेलॉइट की नवीनतम डिजिटल मीडिया ट्रेंड रिपोर्ट के अनुसार, 80% अमेरिकी वीडियो गेमर हैं और आधे स्मार्टफोन मालिकों का जवाब है कि वे हर दिन वीडियो गेम खेलते हैं। कम उम्र के समूहों में वीडियो गेम खेलने की सबसे अधिक संभावना है, डेलॉयट अमेरिका में पाया जाता है, 96% जेनरेशन जेड (14-25 वर्ष) और मिलेनियल्स (26-39 वर्ष) गेमर्स हैं। इसके अलावा, जेन जेड हर हफ्ते वीडियो गेम खेलने में 11 घंटे बिताता है और मिलेनियल हर हफ्ते औसतन 13 घंटे गेम खेलते हैं, जो किसी भी आयु वर्ग की तुलना में अधिक है।

माइक्रोसॉफ्ट भी हाल ही में अधिग्रहण मोड में है। जनवरी में, उन्होंने एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के अधिग्रहण की घोषणा की
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लगभग $70 बिलियन में, यह अब तक का सबसे बड़ा वीडियो गेम अधिग्रहण बन गया। एक्टिविज़न के पास उद्योग के कुछ सबसे लोकप्रिय वीडियो गेम हैं। एनपीडी समूह के अनुसार, कर्तव्य की पुकार: मोहरा और कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स: शीत युद्ध 2021 में सबसे ज्यादा बिकने वाले गेम थे। विनियामक अनुमोदन के लंबित होने के कारण, इस सौदे को अगले साल किसी समय अंतिम रूप दिए जाने की उम्मीद है।

पिछले दिसंबर में माइक्रोसॉफ्ट ने घोषणा की थी कि उन्होंने AT&T से Xandr का अधिग्रहण कर लिया है
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. Xandr एक डेटा-आधारित उन्नत विज्ञापन प्लेटफ़ॉर्म है। उद्योग विश्लेषकों ने इसे Google के साथ Microsoft की बेहतर स्थिति के लिए एक कदम के रूप में देखा
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और फेसबुक डिजिटल मीडिया डॉलर पर कब्जा कर रहा है। किसी लागत की घोषणा नहीं की गई और अधिग्रहण के लिए नियामकों से अनुमोदन की आवश्यकता होगी।

सोनी यह भी कहा जाता है कि विज्ञापन समर्थित वीडियो गेम की खोज की जा रही है। यह बताया गया है कि सोनी अपने फ्री-टू-प्ले PlayStation में ऑटो रेसिंग गेम्स में बिलबोर्ड जैसे विनीत इन-गेम विज्ञापन बेचने और लगाने पर विचार कर रहा है। विज्ञापन राजस्व का उपयोग गेम डेवलपर्स के लिए एक स्रोत के रूप में भी किया जा सकता है। यह संभव है कि सोनी को विज्ञापन डॉलर का एक हिस्सा मिल जाए। विज्ञापन समर्थित प्लेस्टेशन साल के अंत तक चालू हो सकता है।

क्रिस हैन्सन, ए सिराकस यूनिवर्सिटी कला और विज्ञान के प्रोफेसर कहते हैं, “यह पूरी तरह से आश्चर्य की बात नहीं है कि सोनी और माइक्रोसॉफ्ट अपने फ्री-टू-प्ले गेम में विज्ञापन डालने की खोज कर रहे हैं। F2P (फ्री-टू-प्ले) गेम्स ने ऐतिहासिक रूप से आय उत्पन्न करने के लिए वैकल्पिक राजस्व मॉडल का उपयोग किया है, न कि उपभोक्ताओं से अन्य गेम्स की तरह गेम के लिए अग्रिम भुगतान करने के लिए कहा है। इसके बजाय, F2P गेम वर्चुअल आइटम और ऐड-ऑन का उपयोग करते हैं जिसके लिए खिलाड़ी पैसे खर्च करने का विकल्प चुन सकते हैं, जैसे कि विभिन्न पात्र, क्षमताएं, या कभी-कभी पूरी तरह से कॉस्मेटिक विकल्प (उदाहरण के लिए, वेशभूषा या पोशाक) जो गेम-प्ले को प्रभावित नहीं करते हैं। F2P गेम्स के लिए ध्यान रखने योग्य एक महत्वपूर्ण बात यह है कि हालांकि वे "फ्री-टू-प्ले" हो सकते हैं, वे न तो विकसित करने के लिए स्वतंत्र हैं और न ही रखरखाव के लिए स्वतंत्र हैं, इसलिए कंपनियां किसी भी तरह से लागत वसूलने के तरीके खोजने की कोशिश करने जा रही हैं। ऐसा वे अपने खिलाड़ियों और प्रशंसकों को परेशान किए बिना कर सकते हैं। प्रसारण टेलीविजन शो को "मुफ्त" में देखने के लिए यहां एक समानता है, इस चेतावनी के साथ कि वे वाणिज्यिक ब्रेक की सुविधा देंगे जो प्रभावी रूप से शो के लिए "भुगतान" करने में मदद करेंगे या हुलु जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के साथ जो विज्ञापन के साथ प्रोग्रामिंग के लिए रियायती दरों की पेशकश करता है।

हैनसन आगे कहते हैं, "किसी गेम के अंदर विज्ञापन जोड़ना एक "मुफ़्त" गेम के लिए खेल के विकास और रखरखाव से जुड़ी पर्याप्त लागतों का भुगतान करने में मदद करने के लिए राजस्व कमाने का एक और तरीका है, और इससे सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और अन्य को भी अनुमति मिल सकती है। समय की निर्धारित अवधि के लिए खेलों के लिए अलग-अलग विज्ञापनों में परस्पर विनिमय स्लॉट उसी तरह से होता है जैसे सिंडिकेटेड प्रसारण टेलीविज़न शो प्रत्येक वाणिज्यिक ब्रेक के दौरान और हर बार टेलीविज़न शो दिखाए जाने पर अलग-अलग विज्ञापन दिखाने की अनुमति देते हैं। उदाहरण के लिए, सोनी या माइक्रोसॉफ्ट एक निर्धारित अवधि के लिए एक उत्पाद विज्ञापन के साथ एक वर्चुअल बिलबोर्ड डाल सकता है, जैसे कि ग्रीष्मकालीन ब्लॉकबस्टर फिल्म को उसके शुरुआती सप्ताह से पहले और उसके दौरान प्रचारित करना, फिर इस वर्चुअल बिलबोर्ड को किसी अन्य विज्ञापन के लिए स्वैप करना। हालाँकि, यह एक पेचीदा व्यवसाय है, और गेम कंपनियाँ अक्सर अपने खिलाड़ी समुदायों के साथ एक नाजुक संतुलन कार्य में रहती हैं कि वे गेम को कितना बदल सकते हैं या गेम के पहलुओं का मुद्रीकरण करने का प्रयास कर सकते हैं - जैसे कि विज्ञापन जोड़कर - खिलाड़ियों के विद्रोह करने और छोड़ने से पहले खेल को खेलने के बजाय एक अलग खोजना होगा।"

डेव मॉर्गन, सीईओ और संस्थापक सिमुलमीडिया, कहते हैं, “यह स्पष्ट है कि प्रीमियम कंसोल और पीसी वीडियो गेम के भविष्य में विज्ञापन एक महत्वपूर्ण स्तंभ होगा, यह मानते हुए कि कंपनियां अपने कार्यान्वयन में गेमर्स के हित को सामने और केंद्र में रखती हैं। सिमुलमीडिया की प्लेयरवॉन इकाई में, इसका मतलब है ऑप्ट-इन, शिप करने योग्य और पुरस्कृत गतिशील प्रायोजन वीडियो वितरित करना जो गेमर्स को उसी प्रकार के पुरस्कारों को "देखने के लिए देखने" में सक्षम बनाता है जो उन्हें प्ले-टू-अर्न और पे-टू-अर्न-मोड में प्राप्त होते हैं। चूंकि फ्री-टू-प्ले गेम में अधिकांश खिलाड़ी पुरस्कार के लिए भुगतान नहीं करते हैं - उदाहरण के लिए, फ़ोर्टनाइट में, 90+% गेमर्स भुगतान नहीं करते हैं - बाकी खिलाड़ियों के लिए इसमें भाग लेने का एक तरीका है पुरस्कार मुद्रा गेमर्स और प्रकाशकों दोनों को मदद करती है, क्योंकि वे अब गेमप्ले से बहुत अधिक कमाई कर सकते हैं। प्लेयरवॉन अब दस से अधिक एएए गेम्स और दुनिया भर के लाखों गेमर्स के साथ ऐसा कर रहा है।

जैसे-जैसे इसकी सदस्यता संख्या और राजस्व धीमा होता जा रहा है, नेटफ्लिक्स
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वीडियो गेम को संभावित राजस्व स्रोत के रूप में देख रहा है। पिछले वर्ष नेटफ्लिक्स ने तीन गेमिंग स्टूडियो का अधिग्रहण किया है; नाइट स्कूल स्टूडियो, बॉस फाइट एंटरटेनमेंट और नेक्स्ट गेम्स। इसके अलावा, नेटफ्लिक्स अपनी कुछ प्रोग्रामिंग को संभावित वीडियो गेम के रूप में देख रहा है। वीडियो गेमिंग में बदलाव ऐसे समय में आया है जब नेटफ्लिक्स अपने एसवीओ के लिए एक विज्ञापन समर्थित स्तर के लॉन्च की संभावना तलाश रहा है
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डी सेवा. यह डिज़्नी+ द्वारा अपने स्वयं के विज्ञापन समर्थित स्तर की घोषणा के बाद आया है, जिसके वर्ष के अंत तक उपलब्ध होने की उम्मीद है।

इस वर्ष विपणक के लिए कठिन पहुंच वाले जनसांख्यिकीय को लक्षित करने के लिए विज्ञापन के नए अवसर होंगे।

स्रोत: https://www.forbes.com/sites/bradadgate/2022/05/05/microsoft-and-sony-are-looking-at-ads-on-free-to-play-video-game/